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2003 年のコンテンツ市場における「萌え」関連は888 億円

昨日、娘。のぽぽちゃんグッズをビックトイズで見てたら、大空魔竜ガイキングの超合金魂を見かけた

7500円くらいしたんで「高えなぁ…」と思っていたのだが、いい年した大人が食い入るようにパッケージに見入っていた。「綿のシャツに丈の短いズボン、白のスニーカー、眼鏡で肥満で汗かいてる」みたいな人ではなく、もぅ極々、普通の人(お父さん!?)である

結局、その人がお買いあげになったのか、どうか、までは確認していない。でも、宅だけでなく、子供心を持った↑のような「一般ぴ~ぽ~」が、こういう製品や市場を支えているのだなぁ…、ということを改めて感じた

ちなみに娘。は、ぽぽちゃんのウィッグのセットをゲット。帰ったら早速、自分の髪の毛に付けて(!?)遊んでいた

で、さっき、浜銀総研が、「萌え市場の市場規模は2003年の段階で888億円」というレポートを出しているのを見た

オタクのなかでも「萌え」といわれる趣味・嗜好を表現した商品が増えている。2003 年の書籍、映像、ゲームにおける萌え関連の市場規模について試算すると888 億円となった。内訳をみると、コミック関連が273 億円、映像関連が155 億円、ゲーム関連が460 億円となっている。

さらに続けて、「急騰する「萌え」関連株」というレポートも出している

当社で独自に選出した萌え関連銘柄30 社の4月15 日時点の時価総額は1兆7,433 億円に上り、同月1日時点の1兆5,303 億円と比べて2,129 億円の純増(13.9%増)となった。純増額を分野別にみると、アニメ・玩具関連9 社が328億円増(8.5%増)、ゲーム関連16 社が1,780 億円増(17.8%増)、コミック関連5 社が20 億円増(1.4%増)となり、相対的にゲーム関連が高い伸びを示した。

以前(2004年8月)、野村総研「マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場」というレポートを出していた

株式会社野村総合研究所(本社:東京都千代田区、社長:藤沼彰久、以下NRI)はこのほど、特有の消費行動を示す日本のマニア消費者層(いわゆる「オタク層」)の市場規模推計と実態に関する調査を、主要5分野(アニメ、コミック、ゲーム、アイドル、組立PC)について行いました。今回の推計で、5分野全体におけるマニア消費層の消費規模は約2,900億円に達することがわかりました。コンテンツに関連する4分野(アニメ、アイドル、コミック、ゲーム)の産業全体の市場規模は約2兆3,000億円であり、このうちマニア消費層の割合は、金額ベースで11%を占めることになります。マニア消費者層の市場に対する影響力と消費規模は、もはや「ニッチ」とは言えなくなっています

この辺は、自身もある種の萌えコンテンツであるIT戦士が担当リサーチャーに取材して、IT mediaで記事にしているので、そちらを参照のこと

【参考】
MSN-Mainichi INTERACTIVE:特集WORLD:「萌え」市場を考える 2~3兆円規模に

浜銀総研:2003 年のコンテンツ市場における「萌え」関連は888 億円
浜銀総研:萌え関連30社の4月15 日時点の時価総額は同月1日比2,129 億円増に
ITmediaニュース:「子どもがダメなら大人に売れ」──888億円「萌え」市場

NRI:マニア消費者層はアニメ・コミックなど主要5分野で2,900億円市場~「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査~
ITmediaニュース:“オタクマーケティング”の時代到来?――NRIに聞く「オタク市場の力」 (1/2)
ITmediaニュース:「もはやニッチではない」オタク市場はデジカメ超える2900億円

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